Los Dones de Los Garou
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Los Dones de Los Garou
Bien, quiero que todos los jugadores aprovechen al maximo a sus personajes. Entonces, voy a explicar para que sirve y como se utiliza cada don que teneis.
Aparte, tendré la amabilidad divina (juuuass XD) de indicar quien tiene ese don.
Miau!!!
Aparte, tendré la amabilidad divina (juuuass XD) de indicar quien tiene ese don.
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Thyssa- Admin
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Localización : ni idea... soy nomada
Fecha de inscripción : 11/02/2009
Re: Los Dones de Los Garou
Dones del Hominido:
Maestro del fuego: Permite que gastando un punto de Gnosis, el hombre lobo pueda curar el daño provocado por el fuego. El efecto dura toda una escena
Olor a hombre: Todos los animales salvajes pierden un punto de su reserva de dados cuando se encuentran a una distancia de 6 metros del hombe lobo, con posibilidades de que huyan.
Persuasión: el jugador tira a CARISMA+SUBTERFUGIO. Si tiene exito, los argumentos se imponen sobre el otro personaje.
Interferir tecnología: (nivel 2) El jugador gasta un punto de gnosis y tira a MANIPULACIÓN+PERICIAS Los aparatos no habrán cambiado, pero quedarán inútiles: los cuchillos no cortarán, los motors no girarán, etc.
Mirada Intimidatoria: (nivel 2) El Garou se centra en una victima por turno. Tira a CARISMA+INTIMIDACIÓN. La victima huirá durante un turno por exito. Los hombres lobos no huiran, pero no atacaran a menos k sea para defenderse.
METIS
Crear Elemento: Se gasta un punto de Gnosis y se tira a Gnosis. Cada exito le permite crear aprox. 0,3 metros cúbicos de un elemento deseado hasta 50 kg y en un radio de 20 metros.
Ira primaria: Gasta un nivel de salud por escena, recibe dos puntos adicionales de rabia.
Sentir Al Wyrm: Tirada a PERCEPCIÓN+OCULTISMO. Se pueden sentir a los enemigos: vampiros, cazadores, etc etc
Maldición del Odio: (nivel 2) Gasta Gnosis y tira a MANIPULACIÓN+EXPRESIÓN. Si tiene exito el oponnte pierde 2 puntos de fuerza de voluntad y de rabia. Solo se puede hacer una vez por escena contra mismo adversario
LUPUS
Salto del liebre: Tirada RESISTENCIA+ATLETISMO (dificutad 7) Si tiene exito se duplicará su salto.
Sentidos Agudizados:gasta Gnosis. Dificultad Percepción se reduce en 2 puntos. Percepción +Carisma.
Sentir presa: Tirada a PERCEPCIÓN+IMPULSO PRIMARIO. (dificultad 7 en zonas salvajes, 9 en zonas urbanas). Indica la posición de presas suficientes para alimenta a la manada
Olor a la Vista: (nivel 2) PERCEPCIÓN+IMPULSO PRIMARIO. Completa su vision utilizando el olfato, podiendo atacar a criaturas invisibles o guiarse por la oscuridad.
Sentir lo Antinatural: (nivel 2) PERCEPCIÓN+ENIGMAS cuantos más exitos obtengas más información tendrá. Se pueden determinar caracteristicas de las presencias sobrenaturales.
Maestro del fuego: Permite que gastando un punto de Gnosis, el hombre lobo pueda curar el daño provocado por el fuego. El efecto dura toda una escena
Olor a hombre: Todos los animales salvajes pierden un punto de su reserva de dados cuando se encuentran a una distancia de 6 metros del hombe lobo, con posibilidades de que huyan.
Persuasión: el jugador tira a CARISMA+SUBTERFUGIO. Si tiene exito, los argumentos se imponen sobre el otro personaje.
Interferir tecnología: (nivel 2) El jugador gasta un punto de gnosis y tira a MANIPULACIÓN+PERICIAS Los aparatos no habrán cambiado, pero quedarán inútiles: los cuchillos no cortarán, los motors no girarán, etc.
Mirada Intimidatoria: (nivel 2) El Garou se centra en una victima por turno. Tira a CARISMA+INTIMIDACIÓN. La victima huirá durante un turno por exito. Los hombres lobos no huiran, pero no atacaran a menos k sea para defenderse.
METIS
Crear Elemento: Se gasta un punto de Gnosis y se tira a Gnosis. Cada exito le permite crear aprox. 0,3 metros cúbicos de un elemento deseado hasta 50 kg y en un radio de 20 metros.
Ira primaria: Gasta un nivel de salud por escena, recibe dos puntos adicionales de rabia.
Sentir Al Wyrm: Tirada a PERCEPCIÓN+OCULTISMO. Se pueden sentir a los enemigos: vampiros, cazadores, etc etc
Maldición del Odio: (nivel 2) Gasta Gnosis y tira a MANIPULACIÓN+EXPRESIÓN. Si tiene exito el oponnte pierde 2 puntos de fuerza de voluntad y de rabia. Solo se puede hacer una vez por escena contra mismo adversario
LUPUS
Salto del liebre: Tirada RESISTENCIA+ATLETISMO (dificutad 7) Si tiene exito se duplicará su salto.
Sentidos Agudizados:gasta Gnosis. Dificultad Percepción se reduce en 2 puntos. Percepción +Carisma.
Sentir presa: Tirada a PERCEPCIÓN+IMPULSO PRIMARIO. (dificultad 7 en zonas salvajes, 9 en zonas urbanas). Indica la posición de presas suficientes para alimenta a la manada
Olor a la Vista: (nivel 2) PERCEPCIÓN+IMPULSO PRIMARIO. Completa su vision utilizando el olfato, podiendo atacar a criaturas invisibles o guiarse por la oscuridad.
Sentir lo Antinatural: (nivel 2) PERCEPCIÓN+ENIGMAS cuantos más exitos obtengas más información tendrá. Se pueden determinar caracteristicas de las presencias sobrenaturales.
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